Jonathan Blow 业内被称为「吹哥」,他的代表作极少,只有《时空幻境(Braid)》《见证者(Witness)》,但只要提到独立游戏就无法绕开他,几乎是凭借一己之力让行业对这个品类有了新的看法。而他日常观点犀利, 许多言论会得罪人,或者显得神神道道 —— 比如如何阻止文明的倒塌。
我曾和 lightory 聊过,按照自己的想法设计出来的纯粹的产品形式,游戏算是一个。虽然这个邮件组中大多数人不是设计游戏的,但是其中许多设计的哲学却是相通的,甚至游戏还能给我们带来许多启发。
这里整理的是对于我有启发的观点,仅供参考。
游戏是一种劳动行为,和现实中的劳动一样,只不过一个是自然挑战,一个是设计者强加的。我们想玩游戏的核心动力在于,我们希望能通过在其中实现价值来完善自我,所以接受挑战
最早的游戏,有趣是唯一的褒奖,也是唯一的手段。但随着商业化的发展,有趣变得不重要,盈利被提到了第一日程上,所以游戏就开始变成了模式的重复(不停地出续作,本质没创新)或者变成需要付费来规避痛苦(氪金机制)
所以过于自动化并非是一件好事,我们真正的记忆依赖于「付出的劳动」。在「The Atlantic」的文章《All Can Be Lost: The Risk of Putting Our Knowledge in the Hands of Machines》也提到,今日的太多技术让一切东西变得「顺滑」,有专门的干货书,有专门的自动化,一切都是为了让我们更少的动脑子。